Назад

ⓘ Энциклопедия | Компьютерная игра - Вики ..




                                               

Игра для программистов

Игра для программистов - компьютерная игра, в которой человек не участвует напрямую в игре. Вместо этого он пишет управляющую программу, сражающуюся с себе подобными программами. Такие игры являются сложным и нетривиальным упражнением для программистов.

                                               

Minecraft

Minecraft - компьютерная инди-игра в жанре песочницы, разработанная шведским программистом Маркусом Перссоном и выпущенная его компанией Mojang AB. Перссон опубликовал начальную версию игры в 2009 году; в конце 2011 года была выпущена стабильная версия для ПК Microsoft Windows, распространявшаяся через официальный сайт. В последующие годы Minecraft была портирована на Linux и macOS для персональных компьютеров; на Android, iOS и Windows Phone для мобильных устройств; на игровые приставки PlayStation 4, Vita, VR, Xbox One, Nintendo 3DS, Switch и Wii U. В 2014 году Microsoft приобрела Mojang AB и права на Minecraft за.5 миллиарда. 4J Studios портировала игру на игровые приставки, а Xbox Game Studios разработала мультиплатформенную версию Minecraft и специальное издание игры для образовательных учреждений. Перссон написал Minecraft на Java с использованием библиотеки графического вывода LWJGL, черпая идеи из таких игр, как Dwarf Fortress, Dungeon Keeper и Infiniminer. Minecraft даёт в распоряжение игрока процедурно генерируемый и изменяемый трёхмерный мир, полностью состоящий из кубов - его можно свободно перестраивать, создавая из этих кубов сложные сооружения - эта особенность делает игру схожей с конструктором LEGO. Minecraft не ставит перед игроком каких-либо конкретных целей, но предлагает ему свободу действий: например, игрок может исследовать мир, добывать полезные ископаемые, сражаться с противниками и многое другое. Игра включает в себя дополнительные режимы, например, "выживание", где игроку нужно самому добывать ресурсы, и "творчество", где у игрока эти ресурсы есть в неограниченном количестве. Механика "редстоуна" англ. Redstone позволяет создавать в игре сложные логические схемы - тем самым игра может служить виртуальным конструктором для программистов и инженеров. Minecraft получила всеобщее признание среди игровой прессы и множество наград. Критики выделили такие основные достоинства, как реиграбельность, минималистичный дизайн, динамичный саундтрек и необыкновенную свободу творчества, ограниченную лишь фантазией игрока; недостатками они посчитали наличие недоработанных предметов и сложности с созданием сетевой игры, а также отсутствие в игре режима обучения. Разработчики устранили эти недостатки в последующие годы. На 2019 год было продано более 176 миллионов копий на всех платформах, что делает Minecraft самой продаваемой игрой в истории, и 112 миллионов игроков запускали игру хотя бы раз в месяц. В популяризации и коммерческом успехе Minecraft большую роль сыграли пользовательский контент, в том числе видеоролики, распространяемые через YouTube, и множество сторонних модификаций. В 2015 году Mojang AB, в сотрудничестве с Telltale Games, выпустила спин-офф Minecraft: Story Mode.

                                               

Back to the Future: The Game

"Назад в будущее: Игра" - компьютерная игра в жанре квест, разработанная Telltale Games по мотивам одноимённой кинотрилогии. Автор сценария трилогии Боб Гейл помогал авторам студии Энди Харцеллю и Майклу Стеммлу в разработке сюжета, а Майкл Джей Фокс и Кристофер Ллойд позволили использовать образы, сыгранные ими в кино. Кроме того, Кристофер Ллойд вновь озвучил Дока Брауна, а Марти озвучил актёр Эй Джей ЛоКазио. Также Майкл Джей Фокс присоединился к актёрскому составу в пятом эпизоде и озвучил в нём четырёх персонажей: прадеда Марти Уильяма и троих Марти МакФлаев из будущего. Игра состоит из 5 эпизодов и выходит сразу на нескольких игровых платформах, в том числе PlayStation 3, iPhone и iPad.

                                               

Bone: Out from Boneville

"Bone: Out from Boneville" - эпизодический квест от Telltale Games. Это был первый квест от Telltale, и их вторая игра в целом, после Telltale Texas Hold’em. 13 октября 2006 года был выпущен порт игры на Mac, сделанный Vanbrio. Он был выпущен для Microsoft Windows в сентябре 2005 года примерно через семь месяцев производства. Игра основана на книге Out from Boneville, первом томе комической серии Боун, созданной Джеффом Смитом. Игра следует за приключениями Боуна и его кузенов, Phoney Bone и Smiley Bone первые два из которых являются играбельными персонажами.

                                               

CSI: Deadly Intent

CSI: Deadly Intent - компьютерная игра, основанная на телесериале C.S.I.: Место преступления. Это седьмая выпущенная игра по данному телесериалу, включая CSI: Miami и CSI: NY. Она была выпущена для Microsoft Windows 20 октября 2009 года, а для Xbox 360, Nintendo DS и Wii - 27 октября 2009 года. Игра соответствует 9-му сезону телесериала и включает в себя персонажей Рэймонда Лэнгстона и Райли Адамса. Актеры популярного телешоу, включая Лоуренса Фишберна, Джорджа Идса, Пола Гилфойла, Эрика Шманда, Лорен Ли Смит, и Роберта Дэвида Холла, повторили свои роли в видеоигре и записали свои голоса в Лос-Анджелесе с директором озвучивания игры Тимоти Куббисоном. Версия этой игры для Nintendo DS называется CSI: Deadly Intent - The Hidden Cases и была разработана Other Ocean. Она включает в себя четыре оригинальных дела, созданных исключительно для этой платформы.

                                               

Shrek 2: The Game

Shrek 2: The Game - аркада, выпущенная компанией KnowWonder и изданная Activision в 2004 году. Игра по мотивам мультфильма от Dreamworks - Шрек 2. Компьютерная версия игры издана в России компанией 1С.

Компьютерная игра
                                     

ⓘ Компьютерная игра

Компьютерная игра - компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.

В настоящее время в ряде случаев вместо компьютерная игра может использоваться видеоигра, то есть данные термины могут употребляться как синонимы и быть взаимозаменяемыми. В компьютерных играх, как правило, игровая ситуация воспроизводится на экране дисплея или обычного телевизора в этом случае компьютерные игры одновременно являются и видеоиграми, но в то же время компьютерная игра может быть звуковой, телетайповой и др.

Компьютерные игры могут создаваться на основе фильмов и книг; есть и обратные случаи. С 2011 года компьютерные игры официально признаны в США отдельным видом искусства.

Компьютерные игры оказали столь существенное влияние на общество, что в информационных технологиях отмечена устойчивая тенденция к геймификации для неигрового прикладного программного обеспечения.

                                     

1. История

Первые интерактивные электронные устройства, предназначенные специально для игр, и первые игровые программы для компьютеров были разработаны в США после Второй мировой войны. В 1948 году американские физики Томас Голдсмит-младший и Эстл Рей Манн запатентовали "развлекательное устройство на основе электронно-лучевой трубки", представлявшее собой электронный тир; более совершенным устройством был Tennis for Two 1958 - симулятор тенниса, созданный Уильямом Хигинботамом, сотрудником Брукхейвенской национальной лаборатории на базе осциллографа. Игровые программы создавались для первых компьютеров, изначально предназначенных для других целей: так, программа OXO 1952, имитирующая игру "крестики-нолики", была составлена для компьютера EDSAC британским ученым Александером Дугласом как часть его докторской диссертации в Кембриджском Университете; претендующая на звание первой компьютерной игры программа Spacewar! 1962 была написана Стивом Расселом и двумя другими студентами Массачусетского технологического института для мини-компьютера PDP-1.

Аркадные игровые автоматы, подобные Computer Space 1971 Нолана Бушнелла и Pong 1972 Ральфа Баера, позже прозванного "отцом видеоигр" превратили компьютерные игры из забавы для программистов в коммерческий продукт. Ральфу Баеру также принадлежит звание разработчика первой игровой консоли, использующей телевизор в качестве устройства вывода - Magnavox Odyssey, выпущенной на американский рынок в 1972 году. Magnavox Odyssey и Pong пользовались колоссальным успехом, породив множество аппаратных и программных клонов от других производителей - этот бум положил начало индустрии компьютерных игр. Аркадный автомат Space Invaders, созданный в 1978 году японской компанией Taito, открыл золотой век аркадных автоматов как в Японии, так и в США - в свою очередь, это дало мощный толчок производству домашних консолей, подобных Atari 2600 1977, и игр для них, часто являющихся портами игр с аркадных автоматов. Параллельно этому в университетской и научной среде продолжали создаваться игры для компьютеров-мейнфреймов, подобные Star Trek 1971, Colossal Cave Adventure 1975 или Empire 1977 - их распространению способствовало появление и распространение стандартных компьютеров, таких как PDP-10, и операционных систем семейства UNIX.

Переполнение рынка домашних игровых консолей однообразными играми низкого качества привело к кризису индустрии компьютерных игр 1983 года, когда разорилось большинство американских компаний, занимавшихся производством коммерческих компьютерных игр. В результате на мировом рынке компьютерных игр на протяжении долгих лет доминировали компании из Японии, в первую очередь Nintendo; кризис также способствовал расцвету рынка домашних персональных компьютеров, как Commodore 64 и ZX Spectrum на Западе и NEC PC-98 в Японии. В эту эпоху возникли многие серии игр, существующие по сей день, такие как Mario, Final Fantasy или The Legend of Zelda. Портативная консоль Game Boy 1989 создала обширный рынок портативных консолей и игр для них; не последнюю роль в её популярности сыграла головоломка "Тетрис" Алексея Пажитнова.

1990-е годы стали временем перехода от двухмерной графики в играх к трёхмерной; возникновения и расцвета новых жанров, таких как шутеры от первого лица, подобных Doom 1993, и стратегии в реальном времени, подобных Dune II 1992, распространение сетей и интерес к многопользовательским играм породил режим deathmatch и массовые многопользовательские онлайн-игры. Индустрия аркадных автоматов на некоторое время воспрянула благодаря распространению игр-файтингов, подобных Street Fighter II или Mortal Kombat. Использование CD-ROM как носителей информации - вместо сменных картриджей и дискет - позволило существенно увеличить объём данных, используемых играми, вплоть до включения в игры видеозаставок FMV и применения технологии motion capture; успех Playstation от компании Sony предопределил будущее рынка домашних консолей.

В двухтысячные годы продолжалось совершенствование трехмерной графики игр, приближающей отдельные игры к кинофильмам, и распространение сетевых игр. Произошел бум казуальных игр, ориентированных на самую широкую аудиторию - этому способствовало распространение доступа к Интернету и расцвет социальных сетей; популярность приобрели системы цифровой дистрибуции игр, как Steam. Расцвели массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры, среди которых доминирующие позиции заняла World of Warcraft 2004. Вторая половина двухтысячных годов также стала временем высокой, но быстро закончившейся популярности музыкальных игр, как аркадных автоматов Dance Revolution 1998 и предназначенной для домашних консолей Guitar Hero 2005. Распространение мобильных телефонов и позднее смартфонов привело к процветанию индустрии игр для этих устройств. В условиях, когда разработка коммерчески успешных игр требовала финансовой поддержки издателей, возник феномен малобюджетных инди-игр.

                                     

2. Классификация

Компьютерные игры могут быть классифицированы по нескольким признакам:

  • Платформа: игра может принадлежать как к одной платформе, так и быть мультиплатформенной
  • Жанр: игра может принадлежать как к одному, так и к нескольким жанрам, а в уникальных случаях - открывать новый или быть вне всяких жанров;
  • Визуальное представление: игра может как использовать графические средства оформления, так и напротив, быть текстовой. Игра также может быть двухмерной или трёхмерной. Есть и звуковые игры - в них вместо визуального представления используются звуки.
  • Количество игроков и способ их взаимодействия: игра может быть однопользовательской - рассчитанной на игру одного человека, или многопользовательской - рассчитанной на одновременную игру нескольких человек; а также вестись на одном компьютере, через интернет, электронную почту, или массово;
                                     

2.1. Классификация Классификация по жанрам

Жанр определяется целью геймдизайнера, который может вознамериться устрашить игрока, сделать вызов его интеллекту, поразить красотой игровых сцен и др. Считается, что систематика не является важной, но при этом можно выделить следующие широкие жанры:

  • Обучающая игра англ. Educational - игрок обучается во время выполнения каких-либо действий в игре.
  • Приключенческая игра англ. Adventure - главной частью игры является история.
  • Головоломка англ. Puzzle - требует аналитического мышления.
  • Компьютерный симулятор англ. Simulator - игрок делает множество упражнений и оттачивает свою технику.
  • Игрушки англ. Toys - программы, взаимодействуя с которыми, игрок получает удовольствие.
  • Экшен англ. Action - игра, характеризующая частым и активным нажатием кнопок управления.
  • Стратегическая игра англ. Strategy - необходимость игроку делать нетривиальный выбор.

Данный список не является полным, и в то же время, игры могут комбинировать несколько жанров. Например, Alone in the Dark является преимущественно приключенческой игрой, но при этом она включает в себя элементы экшн. Есть примеры более современных игр, которые приписываются к жанру survival horror, но формально они принадлежат к подкатегории приключенческих игр.

Жанровая классификация компьютерных игр предполагает введение нескольких дополнительных оснований:

  • Динамика - игровой процесс может происходить в условиях "реального времени" или пошагово;
  • Перспектива - игра может вестись как от первого, так и от третьего лица.


                                     

2.2. Классификация Классификация по тематике

  • Исторические
  • Постапокалиптические
  • Фэнтези
  • В духе современности
  • Мифологические
  • Космические
  • Эротические компьютерные игры
  • Стимпанк
  • Киберпанк
                                     

2.3. Классификация Классификация по платформам

  • Персональные компьютеры.
  • Мобильные телефоны и КПК.
  • Игровые консоли/приставки.

Также по количеству платформ, на которые портирована игра:

  • Мультиплатформенные/Многоплатформенные игры вышедшие на двух и более платформах.
  • Одноплатформенные игры вышедшие только на одной платформе - платформенные эксклюзивы.
                                     

3. Составляющие компьютерной игры

Сеттинг

Сеттинг - это среда, в которой происходит действие компьютерной игры; место, время и условия действия.

Геймплей

Геймплей - компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игрока. Геймплей описывает, как игрок взаимодействует с игровым миром, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра.

Музыка

Музыка в компьютерных и/или видеоиграх - это любые мелодии, композиции или саундтреки видеоигр.

                                     

4. Компьютерная игра как искусство

Компьютерные игры являются одной из драматических форм, а их интерактивность - это вопрос степени участия, но не формы. Поэтому, как и другие формы, компьютерная игра имеет пять ключевых элементов: стиль, фабула, герой, декорации и тема. Все хорошие игры должны обладать некоторым развлекательным потенциалом, и в большинстве их он основан на классических законах драмы.

По сообщению сайта 3DNews, в 2011 году компьютерные игры были официально признаны правительством США и американским Национальным фондом искусств отдельным видом искусства, наряду с театром, кино и другими. После этого разработчики получили право, наравне с представителями кинематографа, музыки, живописи и литературы, рассчитывать на государственные гранты в размере от 10 до 200 тысяч долларов. Данная финансовая поддержка позволит независимым специалистам и компаниям значительно активней реализовать концептуальные проекты.

                                     

4.1. Компьютерная игра как искусство Исследования компьютерных игр

Одними из первых в начале 2000-х годов комплексным изучением компьютерных игр англ. game studies занялись сотрудники Копенгагенского университета информационных технологий. Позднее возникли различные научные ассоциации и сообщества, центрирующиеся вокруг изучения видеоигр. Так, например, при участии Digital Games Research Association DiGRA было организовано более 150 специальных мероприятий в разных странах. Исследованиям компьютерных игр посвящены десятки специальных изданий по теории игр.

В декабре 2017 года исследователь Грегори Уэст пришел к выводу, что компьютерные игры улучшают работу мозга у пожилых людей.

                                     

5. Геймеры

В 2005 году более трех часов в день играли около 25 % подростков; к концу 2010-х - около 45 %.

Специальные разработанные игры позволяют использовать игроков в научно-исследовательских работах.

Соревнования

По некоторым компьютерным играм проводятся любительские и профессиональные соревнования - такого рода соревнования называются киберспортом.

                                     

6. Компьютерные игры и обучение

Цифровые обучающие игры - это предмет исследования педагогики компьютерной игры, которая в свою очередь является частью медиапедагогики или медиаобразования. Относящаяся к обучающей игре педагогика компьютерных игр рассматривает три основные задачи:

  • Она занимается методологическим и техническим исследованием компьютерных игр с целью дать научно-обоснованные указания для создания цифровых обучающих игр и их воспитательно-педагогического использования развития и оценки. Методологическое исследование использует результаты обеих названных исследовательских задач например, описание дидактически-методологического дизайна развлекательных компьютерных игр. Например, чтобы разработать научные гипотезы.
  • Она исследует и описывает роль цифровых обучающих игр в педагогической практике. Компьютерные игры вне педагогического контекста и тематизация цифровых обучающих игр в педагогическом, но не научном дискурсе
  • Она критически относится к компьютерным играм в педагогической практике и педагогические, ненаучные высказывания о компьютерных играх. При этом она опирается на описательные результаты педагогического исследования компьютерных игр и на формы аргументации из педагогической этики, например, философии образования.

Эти три исследовательские задачи хоть и связаны друг с другом, но следуют разной исследовательской логике и различаются с системной научно-теоретической позиции. Важными смежными науками компьютерной педагогики являются комплекс научных дисциплин о средствах коммуникации и исследования видеоигр.

Видеоигры могут быть также очень полезны в том смысле, что они создают эффект симуляции действия, но при этом не несут какой-либо очевидной опасности. Например, когда американские воздушные войска учат своих пилотов летать на самолете, стоящем миллионы долларов, естественно, они не отправляют пилотов сразу же на взлетную полосу. ВВС используют симулятор вождения самолета, чтобы подготовить пилотов к управлению настоящей машиной. Эти виртуальные симуляторы предназначены для тренировок и подготовки к работе в реальном мире, при этом они предупреждают получение любого урона или потери жизни в процесса обучения. Пилот может разбиться в симуляторе, сделать выводы из своих ошибок и перезапустить программу. Этот процесс ведет в результате к высокому уровню мастерства в симуляторе, а далее и при управлении настоящим самолетом, на котором пилоты будут летать в будущем. Военные также используют игры франшизы Call of Duty и SOCOM. Игры такого рода погружают игроков в виртуальную реальность. Используя тактические навыки, игроки пытаются достичь в игре любых, поставленных перед ними целей. Это позволяет военным показать своим солдатам, как справляться с конкретными ситуациями, не рискуя при этом получить ранение на поле боя.



                                     

6.1. Компьютерные игры и обучение Особые дидактические методы

Цифровые обучающие игры отличаются от традиционных обучающих игр и не основанного на играх электронного обучения тем, что они используют методы мотивации развлекательных игр, чтобы достичь своих образовательных целей. Таким образом, они довольно часто используют какую-либо историю и парасоциальные отношения между игроком и неигровым персонажем англ. non-player character, чтобы запустить процесс обучения. На основе многочисленных признаков, по которым обучение в группах отличается от индивидуального, можно также провести принципиальное отличие между цифровыми играми, направленными на отдельного обучающегося, и теми, которые нацелены на обучение в группах.

                                     

7.1. Критика компьютерных игр Игровая зависимость

Игровая зависимость - форма психологической зависимости, проявляющаяся в навязчивом увлечении видеоиграми и компьютерными играми. Формированию зависимости способствуют ситуации, когда игра позволяет решать психологические задачи и проблемы игрока. Так, игры позволяют почувствовать себя иным человеком, чем в реальности; проявиться чувствам, которые человек не позволяет себе открыто испытывать например, агрессия; справиться с тревогой, вызываемой реальными отношениями, уходя в виртуальный мир. Играми, вызывающими самую сильную зависимость, чаще всего считаются сетевые, особенно MMORPG. Известны случаи, когда слишком долгая игра приводила к фатальным последствиям - так, в октябре 2005 года умерла от истощения китайская девочка после многосуточной игры в World of Warcraft.

                                     

7.2. Критика компьютерных игр Насилие в компьютерных играх

В то время как игры становятся всё более значительной частью культуры, многие люди продолжают критиковать их за насилие и вызывание зависимости.

Отношение к играм самих игроков строится на их собственном опыте в качестве пользователей и на том факте, что игра становится в их жизни важным, заранее запланированным событием, в отличие от взглядов политиков, психологов, работников сферы образования и других критиков. Хотя количество людей, толерантно относящихся к компьютерным играм, растёт, большая часть общества продолжает испытывать глубокие сомнения в отношении игр или же открыто отвергает их; зачастую такая позиция обусловлена их боязнью возрастания уровня насилия в культуре, из-за видеоигр (что интересно, во время дебатов в Сенате США многие эксперты признали, видеоигры представляются оружием разрушения, но они так же могут быть и "важным инструментом для обучения сложным принципам".

Однако, парадоксальным образом, большинство криминологов полагают, что развитие компьютерных игр, в том числе сетевых, привело к падению уличной преступности - "подростковые банды, которые в начале 1990-х годов искали на улице, чем себя занять, сейчас режутся в условные "танчики".



                                     

8. Музеи

В разных странах мира есть музеи, посвящённые компьютерным играм. Одним из первых подобных заведений стал Музей компьютерных игр в Берлине, открывшийся ещё в 1997 году. Он экспонирует оригинальные игры, периодику, персональные компьютеры и консоли в истории их развития. С коллекцией электронных игр и связанными с ними историческими материалами можно также ознакомиться в Международном центре истории электронных игр в американском городе Рочестер, штат Нью-Йорк. Ещё один специализированный музей, выставляющий консоли и компьютерные игры - Музей искусства и цифровых развлечений в Окленде, Калифорния. Сохранением культуры видеоигры занимается Музей видеоигр ViGaMus в Риме. В Москве и Санкт-Петербурге доступны для посещения музеи советских игровых автоматов.

                                               

Battle City (значения)

Battle City: "Battle City" - серия из манги Yu-Gi-Oh! "Battle City" - компьютерная игра 2003 года с открытым исходным кодом онлайн для нескольких игроков. "Battle City" - компьютерная игра 1985 года для игровых приставок Famicom и Game Boy.

Бесплатно и без рекламы
не нужно скачивать или устанавливать

Pino - логическая онлайн игра, в основе которой находится тактика и стратегия. Это ремикс на шахматы, шашки и уголки. Игра развивает воображение, концентрацию внимания, учит решать поставленные задачи, планировать свои действия и логически мыслить. Не важно сколько у вас фишек, главное как они размещены!

интеллектуальная игра онлайн →